Создание учебного веб-сайта с помощью текстового редактора

fid 04 Март, 2010 информатика Комментарий

9 класс. Информатика.

Тема:  Создание учебного веб-сайта с помощью текстового редактора.

Цели: - Освоить основные методы создания веб-сайта при помощи текстового редактора;

- формировать коммуникативные качества личности;

- воспитание эстетического воспитания;

- развитие познавательных и исследовательских способностей учащихся с использованием возможностей компьютера;

Ход урока:

  1. Организационный момент.

Проверка отсутствующих.

  1. Новая тема: Теория

1. Интернет. История.

 В 1969 году Министерство обороны США посчитало, что на случай войны Америке нужна надёжная система передачи информации. Агентство передовых исследовательских проектов США (ARPA) предложило разработать для этого компьютерную сеть. Разработка такой сети была поручена Калифорнийскому университету в Лос-Анджелесе, Стэнфордскому исследовательскому центру, Университету штата Юта и Университету штата Калифорния в Санта-Барбаре. Компьютерная сеть была названа ARPANET (англ. Advanced Research Projects Agency Network), в рамках проекта сеть объединила четыре указанных научных учреждения, все работы финансировались за счёт Министерства обороны США. Затем сеть ARPANET начала активно расти и развиваться, её начали использовать учёные из разных областей науки. 30 сентября – всемирный день Интернета.

2. Веб-сайты определения.

Совокупность гипертекстов, объединенных общим информационным наполнением, оформлением, авторством, называется веб-страницей. Физически это не обязательно один гипертекст, это любое количество гипертекстов и включенной в них мультимедиа-информации. Уместно сравнить веб-страницу с обычной бумажной публикацией, в которой количество страниц определяется задачами автора. Иногда в качестве синонима к термину "веб-страница" употребляют термин "веб-публикация", который гораздо точнее отражает сущность предмета.

Web-сайт  -  это  совокупность  web-страниц,  объединенных  общей  идеей  донести  до  пользователя  какую-то   информацию. Сайты  могут  быть  как  небольшими  от  3 до  10  страниц,  так  и  полнофункциональными,  включающими  в  себя  не  только  детальное  описание  предлагаемых  товаров  и  услуг,  но  и  систему  удаленной  работы  сотрудников,  а  также  Интернет – магазины,  справочники,  форумы  и многое  другое. Сайты  подразделяются  на  категории:  промо-сайты, сайт-визитка,  корпоративные  сайты,   электронные  магазины,  информационные  сайты.

 

3.Примеры веб-сайтов

Рекламные, образовательные, развлекательные, информационные и т.д.

4.Для чего нужен веб-сайт.

После окончания школы, стали руководителем фирмы. Нужно рекламировать товар. Через ИНТЕРНЕТ самая дешевая реклама. Обычная публикация выходит ограниченным тиражом и, как правило, довольно быстро устаревает. Веб-публикация доступна всей постоянно растущей аудитории Интернета. Ее читатель может обратиться к ней в любое время все 365 дней в году, в то время как книжный магазин и офисы компаний открыты только в определенное время и только в рабочие дни. Устаревание материалов веб-публикации не создает необходимости переиздавать публикацию: достаточно внести исправления в ее копию, находящуюся на веб-сервере.

Новые возможности представления информации, дешевизна, доступность, простота обновления и коррекции не исчерпывают список достоинств веб-публикации. В отношении бумажной публикации очень сложно выяснить, кто именно в конце концов ее прочитал, насколько она ответила на вопросы читателя и понравилась ли ему. Интернет же предоставляет издателю веб-публикации целый набор средств для организации обратной связи.

5. Как создать сайт?

Есть специальные программы и языки программирования. А также можно создать простейшим образом при помощи текстового редактора.

 Практическая работа:

  1. Открываем ОФИС и текстовый редактор.
  2. Наш учебный сайт будет называться «Мой первый сайт», конкурс «КРИТ», «Молодежь и Мир»
  3. Добро пожаловать на сайт!

    Обо мне

    Мои увлечения

    Мои кумиры

      

Создаем новую страницу «Обо мне», заполняем и сохраняем в формате HTML.

  1. Переходим на главную страницу, и делаем гиперссылку

ФИЗКУЛЬТМИНУТКА.

Составить слова и написать на экране. «Веб-страница»

Работа парами.

  1. Создаем еще 2-3 страницы и сохраняем в формате HTML.
  2. Можно изменить фон, цвет текста
  3. Сайт готов.
    1. Обобщение и подведение итогов. Оценить работу учащихся.
    2.  Домашнее задание: Подготовить материалы к конкурсу.

Анимаця

fid 04 Март, 2010 информатика Комментарий

Анимация
Информатика и ИКТ / 9 класс

Наглядно-демонстрационные материалы:

ПК, программа Macromedia Flash MX

Вводная часть:

Введение

Анимация во Flash основана на изменении свойств объектов, используемых в “мультике”. Например, объекты могут исчезать или появляться, изменять свое положение, форму, размер, цвет, степень прозрачности и т. д.

Во Flash предусмотрено три различных механизма анимирования объектов:

покадровая (“классическая”) анимация, когда автор сам создает или импортирует из других приложений каждый кадр будущего “мультика” и устанавливает последовательность их просмотра;
автоматическое анимирование (так называемая tweened-анимация), при использовании которой автор создает только первый и последний кадры мультипликации, а Flash автоматически генерирует все промежуточные кадры; различают два вида tweened-анимации: анимация, основанная на перемещении объекта (motion animation), и анимация, основанная на трансформации (изменении формы) объекта (shape animation);
анимация на основе сценариев; сценарий представляет собой описание поведения объекта на собственном языке Flash, который называется ActionScript; синтаксис этого языка напоминает синтаксис других языков сценариев, используемых в Web-публикациях (например, JavaScript и VBScript).
Каждый из этих механизмов имеет как достоинства, так и недостатки. В частности, tweened-анимация обладает двумя несомненными достоинствами:

во-первых, автор избавлен от необходимости создавать каждый кадр в отдельности;
во-вторых, для воспроизведения такого “мультика” Flash достаточно хранить только первый и последний кадры, что обеспечивает значительное уменьшение объема такого фильма.
Вместе с тем, tweened-анимация пригодна для создания лишь наиболее простых сюжетов, в которых свойства объектов изменяются равномерно.
С помощью сценариев на ActionScript можно описать достаточно сложное поведение объектов, однако... Однако для этого нужно изучить язык ActionScript.
Другими словами, прежде чем приступить к созданию собственного “мультика”, следует определиться с выбором механизма его реализации.

Основная часть:

Линейка - отображает все кадры по возрастающей. Числом отмечен каждый пятый кадр.

Указатель шкалы времени - выполняет ту же функцию, что и инструмент Стрелка в рабочей области. Он выделяет кадр, для последующей с ним работы.

Чтобы выделить конкретный кадр, щелкните по нему левой клавишей мыши.

Типы кадров

Наша анимация состоит из последовательности кадров. Кадр может быть как составленным вручную, так и сгенерированным Flash. Это относится к кадрам одного слоя. Так как сцены Flash состоят обычно из нескольких слоев, то итоговые "многослойные" кадры, могут содержать, как сгенерированные, так и "самодельные" слои.

Ключевой кадр - кадр доступный для обработки. В анимации этот кадр будет отображаться так, как нарисует пользователь. На временной шкале ключевой кадр отображается чёрным кружочком, если в нём есть изображение, и белым, если нет никакого рисунка.

Обычный кадр - кадр, который будет отображаться в анимации, но пользователь непосредственного участия в прорисовке кадра не принимал. Он будет таким же, как ключевой кадр слева или, если была проведена раскадровка, то кадр автоматически сформированный программой.

Раскадровка - автоматический переход изображения из одного ключевого кадра в другой.

Кадр-фантом - пустая клетка на временной диаграмме, в которой может быть установлен либо ключевой кадр, либо обычный кадр.

По кадровое формирование изображения.

Самое простое формирование анимации - это по кадровое изменение рисунка, т.е. на каждом кадре изменяется положение объекта, его характеристики, или добавляются новые и удаляются старые объекты.

Элементарные операции с кадрами:

Действие Контекстное меню Комбинация клавиш Примечание
Вставить пустой ключевой кадр Вставить пустую клавиатуру F7
Ключевой кадр, повторяющий содержание предыдущего Вставить клавиатуру F6 Если перед вставляемым кадром уже был ключевой кадр, содержащий объекты, то они будут скопированы в создаваемый кадр.
Очистить ключевой кадр Очистить клавиатуру Shift-F6
Вставить обычный кадр Вставить кадр F5 Вставляя обычный кадр (не ключевой), увеличиваем время анимации или время отображения предыдущего ключевого кадра.
Удалить кадр Стереть кадры Shift-F5

Покадровая анимация
Покадровая анимация – это анимация, полностью составленная из ключевых кадров. Т.е. вы сами определяете, как содержимое кадра, так и его "длительность" (т.е. сколько таких статических кадров будет занимать изображение).

Достоинства: Покадровая анимация дает вам, в некотором смысле, больший контроль над анимацией, и если вы опытный аниматор, вы можете выгодно ею пользоваться. Это единственный способ организовать смену абсолютно независимых изображений – слайд-шоу (например, создавая обычный баннер средствами Flash).
И все остальное, что вытекает из возможности прорисовывать каждый кадр вручную.

Недостатки: Покадровую анимацию сложно модифицировать. Особенно, если это не дискретный набор изображений, а связанная анимация. Приходится модифицировать все кадры. На деле, у опытных Flasher-ов, такая ситуация практически не встречается.
Покадровая анимация занимает достаточно большой объем, так как приходится хранить информацию о каждом кадре.

Практическая работа № 1.

Создание покадровой анимации

Рассмотрим технологию покадровой анимации на примере создания анимированного заголовка "Анимация во Flash".

1. Выберите Документ Flash.

2. Выберите инструмент Стрелка и кликните левой клавишей мыши в первом кадре шкалы времени (Выбор кадра).

3. Выберите инструмент Текст и задайте параметры его модификаторов (тип шрифта, размер, цвет и пр.).

4. Кликните левой клавишей мыши в левом верхнем углу сцены, чтобы установить текстовую метку.

5. На клавиатуре наберите заглавную букву А. <Рисунок2>



6. Для того, чтобы в анимации буквы в разных кадрах располагались на одной линии, воспользуемся инспектором объектов. Для этого выберите инструмент Стрелка и кликните левой клавишей мыши на букве А. Чтобы оптимизировать площадь заголовка, задайте нулевые координаты в строках X и Y. Буква А будет размещена в самой верхней левой точке основной сцены. <Рисунок3>



7. Для формирования следующего кадра, в котором будет появляться новая буква, необходимо выполнить следующие действия: Кликните левой клавишей мыши в следующем пустом кадре шкалы времени. (Он станет темным).

8. Выберите Вставить клавиатуру или просто нажмите на клавиатуре клавишу F6. В кадре шкалы времени появится черная точка.

9. Выберите инструмент Текст и если это необходимо задайте новые параметры его модификаторов (тип шрифта, размер, цвет и пр.). Для лучшего усвоения технологии покадровой анимации будем рассматривать пример без изменения параметров модификаторов текста.

10. Кликните левой клавишей мыши рядом с предыдущей буквой, чтобы установить текстовую метку.

11. На клавиатуре наберите следующую букву. <Рисунок 4>



12. Выберите инструмент Стрелка и кликните левой клавишей мыши на новой букве. С помощью этого же инструмента букву, как графический объект, можно перемещать.

13. Задайте нулевую координату в строке Y, для того, чтобы все буквы располагались на одной прямой.

14. Повторяйте 8-13 операции для каждой новой буквы в заголовке. Для анимации такого заголовка потребуется 15 кадров. <Рисунок5>



Тестирование анимации

Для того чтобы протестировать полученную анимацию:

1. Выберите в главном меню Регулировака – Проверить клип или просто нажмите на клавиатуре клавиши Ctrl-Enter.

2. Просмотрев анимацию, нажмите левой клавишей мыши в правом верхнем углу окна тестирования кнопку Закрыть окно (Х).

Формирование оптимальной сцены анимации

Перед публикацией в Web обрежем все лишнее:

1. Выберите в главном меню Преобразовать – Документ или на клавиатуре нажмите клавиши Ctrl+J.

2. В открывшемся окне Характеристики документа нажмите на клавишу Содержимое. <Рисунок6>



В результате сцена примет размеры содержимого анимации.

<Приложение1>

3. Сохраните файл под именем pr_1.fla.

Анимация с построением промежуточных кадров

Гораздо эффективнее другой тип анимации, когда создаются только начальный и конечный кадры некоторого фрагмента, а все промежуточные кадры система достраивает сама. Такой тип анимации называется автоматический (tweened-анимация).

При этом способе анимации Flash автоматически строит промежуточные кадры между ключевыми кадрами, заданными вами. Это означает, что вы рисуете объект, потом на другом кадре производите изменения и просите Flash рассчитать те кадры, которые лежат между этими двумя ключевыми кадрами. Он выполняет эту работу, и вы получаете плавную анимацию.

Скорость и плавность анимации зависят от количества кадров, которые вы отводите под движение и скорости вашего Flash фильма. Скорость фильма можно изменить здесь: Выберите в главном меню Преобразовать – Документ или на клавиатуре нажмите клавиши Ctrl+J. В открывшемся окне Характеристики документа параметр Частота смены кадра задает количество кадров в секунду. Для качественной анимации скорость должна быть не меньше 25-30 кадров в секунду.

Плавность и длительность задается количеством кадров, отведенных на анимацию (ее фрагмент). Например, если скорость вашего фильма - 30 кадров/сек., и вам нужно совершить перемещение, скажем, самолетика, из одного угла картинки - в другой за 2.5 секунды, то на это движение вам нужно отвести 75 кадров.

Во Flash существует два варианта построения промежуточных изображений - motion tweening (анимация движения) и shape tweening (построение анимации на основе изменения формы). Эти способы отличаются в корне. Первый используется чаще всего, т.к. с помощью него можно построить подавляющее большинство анимации. Второй применяется в случаях, когда нужно плавное изменение формы.

Практическая работа №2. Анимация перемещения объекта

1. В левом верхнем углу нарисуйте квадрат.

2. Первый кадр шкалы времени видоизменился – окрасился в бледно-красный цвет, и в нем появилась жирная точка – признак того, что кадр стал ключевым.

3. Вызовете контекстное меню и выберите “Создать промежуточное изображение”. <Рисунок7>



4. Вызовете контекстное меню в кадре диаграммы времени, где предпочитаете закончить анимацию и выберите команду “Вставить клавиатуру”

5. С помощью инструмента “Средства Выделения” (V) переместите объект в новое положение, но в начале проверьте, что вы находитесь в последнем ключевом кадре. <Рисунок8>



6. Отмените выделение объекта, и нажмите Enter – объект пришел в движение.

7. Для замедления движения надо переместить влево конечный ключевой кадр, для ускорения – вправо. Выделите слой.

8. Нажмите и не отпускайте клавишу Ctrl. Наведите курсор на ключевой кадр – указатель превратился в двунаправленную стрелку.

9. Нажмите кнопку мыши и, не отпуская ее, передвигайте кадр.

10. Сохраните файл под именем pr_2.fla. <Приложение2.>

Практическая работа №3. Анимация изменения размера объекта

1. Создайте новый файл.

2. В 1-м ключевом кадре – создать промежуточное изображение.

3. Выберите время анимации и команду “Вставить клавиатуру”.

4. Измените размер объекта конечного ключевого кадра, используя инструмент “Свободная трансформация” (Q).

5. Протестируйте проект.

6. Сохраните файл под именем pr_3.fla.

Практическая работа №4. Анимация изменения цвета объекта

1. Создайте новый файл, нарисуйте новый объект и примените к нему правила создания анимации движения.

2. Находясь в конечном ключевом кадре выделите объект инструментом “Средства Выделения” (V). В результате в панели “Свойства” высветится поле “Цвет”. Выбрать вариант “Тон”, появятся дополнительные поля, с помощью которых можно выбрать цвет. <Рисунок9>



3. Сохраните файл под именем pr_4.fla. <Приложение3>

Некоторые особенности анимации

Одновременно можно изменять несколько свойств объекта. Для этого в конечном ключевом кадре необходимо указать их новые значения, например, переместить объект и одновременно изменить его размер.

Можно задать анимацию, не изменяя ни одного свойства. В результате объект “замрет” на протяжении указанного промежутка времени

Завершающая часть:

Практическая работа №5. Создание анимации постепенно исчезающий рисунок

Объект маленький квадрат, расположен в левом верхнем углу кадра; анимация включает в себя следующие пять шагов:

1. Квадрат увеличивается.

2. Квадрат движется направо строго горизонтально и останавливается у правой границе кадра.

3. Квадрат движется по направлению к левому нижнему углу, изменяя свой цвет, и останавливается в точности под своим увеличенным на 1-м шаге изображением.

4. Квадрат некоторое время стоит неподвижно.

5. Квадрат возвращается в исходное положение с изменением размера до первоначального.

Сохраните файл под именем pr_5.fla. <Приложение4>

Практическая работа №6. Морфинг

Морфинг - это трансформация объектов. Например из квадрата может получится круг, а из круга, объект, который захотите.

1. Создайте новый файл.

2. Нарисуйте круг.

3. Выделите ключевой кадр и выберите на панели Свойства – Твин – Форма. <Рисунок10>



4. Выберите 20 кадр и нажмите F6.

5. Измените круг используя инструмент Выделение (заливку можно сделать другого цвета, получится очень красиво!).

6. Протестируйте проект.

7. Сохраните файл под именем pr_6.fla. <Приложение5>

Домашнее задание

Первого уровня:

Создание анимации

автор:Утябаев Инсур Рамилович


Антивирусная программа

fid 11 Февраль, 2010 информатика Комментарий

Тема: Компьютерные вирусы и их классификация. Антивирусные программы (Антивирус Касперского).

 

Цели: сформулировать у учащихся понятие “компьютерный вирус”, познакомить с классификацией компьютерных вирусов по степени воздействия; с основными типами антивирусных программ и их назначением.

 

Задачи:

  1. научить проверять файлы и папки на вирус; лечить зараженные вирусом файлы и папки;
  2. развивать логическое мышление, память;
  3. воспитывать трудолюбие, аккуратность.

Оборудование: компьютеры.

 

Ход урока:

I. Организационный момент.

II. Актуализация знаний

У: Назовите алгоритм копирования информации из одного текстового документа в другой (два способа).

Д: Перетаскивание с помощью мыши и копирование с помощью контекстного меню.

У: Как создать новый текстовый документ?

Д: Открыть меню Пуск, Все программы, Microsoft Office, Microsoft Office Word.

У: Назовите хотя бы один способ сохранения документа.

Д: Файл, Сохранить…

III. Изучение нового материала.

У: Сегодня мы с вами познакомимся с антивирусными программами. Массовое использование компьютеров в автономном режиме и в сети породило проблему заражения их компьютерными вирусами. Строгого определения понятия «компьютерный вирус» пока не придумано, и имеются определённые сомнения в том, что оно может быть дано. Прежде всего, следует чётко понимать, что компьютерные вирусы являются разновидностью компьютерных программ и ничем более. Программы этой разновидности обладают важным характеристическим свойством: они (иногда не напрямую, иногда опосредованно, иногда весьма замысловатыми способами) способны производить свои копии, обладающие способностью к дальнейшему воспроизведению. Никакими другими характеристическими свойствами, кроме способности к самовоспроизведению, компьютерные вирусы не обладают. В частности, вопреки распространённому мнению, вирусы вовсе не обязаны быть “злобными” (деструктивными), что-то удалять, форматировать, осыпать буковки на экране, выводить забавные или устрашающие сообщения и вообще как-то обнаруживать своё присутствие.

Обратим внимание на один простой, но важный момент – для активизации вируса необходимо, чтобы вирусный код получил управление. Сам по себе он опасности не представляет. Как узнать, что в компьютере появился вирус?

Признаками появления вируса являются:

  1. замедление работы компьютера;
  2. невозможность загрузки операционной системы;
  3. частые зависания и сбои в работе компьютера;
  4. увеличение количества файлов на диске и их размеров;
  5. изменение времени и даты создания файлов;
  6. периодическое появление на экране монитора неуместных сообщений и т.п.

У: Конечно, компьютерных вирусов на данный момент такое количество, что их нужно классифицировать.

Классификация компьютерных вирусов:

I. По среде обитания различаются

  1. загрузочные вирусы (внедряются в сектор, содержащий программу загрузки системного диска),
  2. файловые вирусы (внедряются в основном в исполняемые файлы с расширением .COM и .EXE),
  3. сетевые вирусы (обитают в компьютерных сетях),
  4. системные вирусы (проникают в системные модули, поражают программы-интерпретаторы).

II. По степени воздействия вирусы подразделяются на:

  1. неопасные вирусы – они не разрушают файлы, но могут переполнять оперативную и дисковую память, выводить на экран различные графические эффекты;
  2. опасные вирусы – приводят к различным нарушениям в работе компьютера;
  3. очень опасные вирусы – это вирусы разрушительные, они приводят к стиранию информации, полному или частичному нарушению работы прикладных программ.

III. По способу заражения вирусы подразделяются на:

  1. резидентные вирусы – при заражении компьютера они оставляют в оперативной памяти свою резидентную часть, которая затем при каждом обращении к операционной системе и к другим объектам внедряется в них и выполняет свои разрушительные действия до выключения или перезагрузки компьютера;
  2. нерезидентные вирусы – не заражают оперативную память.

IV. По алгоритмической сущности вирусы подразделяются на:

  1. вирусы-“черви” - распространены в компьютерных сетях;
  2. вирусы-невидимки – перехватывают обращения операционной системы к пораженным файлам и секторам дисков и подставляют вместо них незараженные объекты;
  3. вирусы-мутанты – самовоспроизводясь, воссоздают копии, явно отличающиеся от оригинала;
  4. вирус – «троянский конь»  это программа, которая, маскируясь под полезную программу, выполняет дополнительные функции, о которых пользователь не догадывается.

У: Раз есть вирусы, то должны быть и антивирусы. Сегодня мы с вами познакомимся с этими программами.

Антивирусные программы

У: Широкое распространение компьютерных вирусов вызвало необходимость разработки антивирусных программ, позволяющих обнаруживать, уничтожать вирусы, “лечить” заражённые ресурсы.

Программы-фильтры или сторожа постоянно находятся в оперативной памяти компьютера и выполняют защитные функции.

Программы-ревизоры запоминают исходное состояние программ, каталогов и т.д., когда компьютер ещё не был заражён вирусом, а затем периодически сравнивают текущее состояние с исходным. При выявлении каких-либо несоответствий сообщение об этом выдается пользователю.

Программы-доктора не только обнаруживают, но и “лечат” зараженные программы или диски.

Программы-детекторы позволяют обнаруживать файлы, зараженные одним или несколькими известными разработчиками программ вирусами.

Программы-вакцины модифицируют программы и диски таким образом, что это не отражается на работе программы, но вирус, от которого происходит вакцинация, считает их уже зараженными и не внедряется в них.

Самым известным антивирусом в России является – антивирус Касперского.

Антивирус Касперского

ЗАО “Лаборатория Касперского” была основана в 1997 г. Сегодня это самый известный в России разработчик широкого спектра программных продуктов для обеспечения информационной безопасности: систем защиты от вирусов, нежелательной почты (спама) и хакерских атак.

Годы упорной работы позволили компании стать лидером в разработке технологий защиты от вирусов. Лаборатория Касперского первой разработала многие современные стандарты антивирусных программ. Основной продукт компании, Антивирус Касперского, обеспечивает надёжную защиту всех объектов вирусных атак.

Антивирус Касперского Personal предназначен для антивирусной защиты персональных компьютеров от всех известных вирусов, включая потенциально опасное ПО. Программа осуществляет постоянный контроль всех источников проникновения вирусов – электронной почты, интернета, дискет, компакт-дисков и т.д.

Можно выделить следующие варианты работы программы (они могут использоваться как отдельно, так и в совокупности):

  1. постоянная защита компьютера – проверка всех запускаемых, открываемых и сохраняемых на компьютере объектов на присутствие вирусов.
  2. проверка компьютера по требованию – проверка и лечение как всего компьютера в целом, так и отдельных дисков, файлов или каталогов. Такую проверку вы можете запускать самостоятельно или настроить её регулярный автоматический запуск.
  3. Антивирус Касперского не проверяет повторно те объекты, которые были проанализированы во время предыдущей поверки и с тех пор не изменились, не только при постоянной защите, но и при проверке по требованию. Такая организация работы заметно повышает скорость работы программы.
  4. Обновление антивирусных баз осуществляется каждый час, при этом обеспечивается их гарантированная доставка при разрыве или смене соединений с Интернетом.

 

IV. Итог урока.

У: Какие виды вирусов вы узнали? Для чего нужна антивирусная программа? Каких видов она бывает? В чем заключается особенность работы антивирусника Касперского?


Internet Explorer – окно в мир Internet»

fid 16 Ноябрь, 2009 информатика Комментарий

Цель: вызвать интерес детей к информатике, развивать творческие способности, логическое мышление, воспитывать любовь к информатике.

Путешествие в страну "Информатика"


Цель: вызвать интерес детей к информатике, развивать творческие способности, логическое мышление, воспитывать любовь к информатике.

Ход мероприятия

1. Открытие 

Внимание! Внимание! Внимание!

Приглашаем всех мальчишек и девчонок отправиться вместе с нами в веселую страну "Информатика". Не забудьте взять с собой быстроту мысли, находчивость, смекалку, сообразительность.

Тем, кто учит информатику,Тем, кто учит информатике,Тем, кто любит информатику,Тем, кто еще не знает,Что может любить информатику,Посвящается наше путешествие.

2. Приветствие команд (название команд, капитан).

Представление жюри.

Заправили в планшеты

Вопросы и ответы,

И капитаны строят

Свои команды в ряд,

Чтоб весело смеяться,

Умом чтоб потягаться,

Сегодня мы встречаем

В нашей игре ребят.

3. Конкурс "Кто больше"

Во время конкурса команды по очереди называют слова, связанные с информатикой. Побеждает команда, которая последняя называет слово.

4. Конкурс "Закончи стихотворение"

Командам по очереди читаются стихотворения, которые они должны закончить. За правильный ответ команда получает 1 балл.

Скромный серый колобок, 

Длинный тонкий проводок, 

Ну а на коробке - 

Две или три кнопки. 

В зоопарке есть зайчишка, 

У компьютера есть ... М Ы Ш К А. 

А теперь, друзья, загадка! 

Что такое: рукоятка, 

Кнопки две, курок и хвостик? 

Ну конечно, это ... Д Ж О Й С Т И К

Словно смелый капитан! 

А на нем - горит экран. 

Яркой радугой он дышит, 

И на нем компьютер пишет 

И рисует без запинки 

Всевозможные картинки. 

Наверху машины всей 

Размещается ... Д И С П Л Е Й. 

Около дисплея - главный блок: 

Там бежит электроток 

К самым важным микросхемам. 

Этот блок зовут ... С И С Т Е М Н Ы М

По клавишам 

прыг да скок -

Бе-ре-ги но-го-ток!

Раз-два и готово -

Отстукали слово!

Вот где пальцам физкультура

Это вот - ... К Л А В И А Т У Р А.

В ней записаны программы

И для мамы, и для папы!

В упаковке, как конфета,

Быстро вертится ... Д И С К Е Т А.

И компьютеры порой

Говорят между собой,

Но для этого одна

Им штуковина нужна.

К телефону подключил -

Сообщение получил!

Вещь, известная не всем!

Называется ... М О Д Е М.

Для чего же этот ящик?

Он в себя бумагу тащит

И сейчас же буквы, точки,

Запятые - строчка к строчке -

Напечатает картинку

Ловкий мастер

Струйный ... П Р И Н Т Е Р.

5."Веселые старты"

а) команда, участник которой откусит кусочек висящего на нитке яблока первым, выигрывает;

б) выбирается по 4 участника от команды. У каждого из них к поясу прикреплена длинная нить, на конце которой закреплен карандаш. На некотором расстоянии от команд ставятся бутылки. Задача каждого из участников добежать до бутылки, присев, точно попасть карандашом в бутылку и отрезать нитку . Выигрывает та команда, которая точнее и быстрее выполнит задание.

6. Решение ребусов

Ребус - слово-загадка, которое состоит из рисунков, цифр и букв. Решить ребус - значит прочесть слово (ребусы смотреть в приложении).

7. Конкурс рисунков

Организована выставка детских рисунков на тему: 

"Компьютер - твой друг". Жюри выбирает "рисунок-победитель".

8. Конкурс капитанов

а) из данных букв составить слово, связанное с информатикой; (информация, компьютер)

б) написать назначение памяти и магистрали компьютера;

в) человек видит число 15, а что видит компьютер? (Подсказка: используй рисунок)

9. Эстафета На длинной веревке прикреплены карточки с заданием вида " расскажи о назначении < устройство компьютера> ". Участники эстафеты по очереди с закрытыми глазами должны отрезать карточку и выполнить задание. За самостоятельный ответ участника команда получает 1 балл, если участник обращается за помощью к команде - 0.5 балла. 

10. Подведение итогов. Награждение команд.


Support RusEdu
Design by Omar Romero

http://websforum.ru/
Администрация сайта не несёт ответственности за размещаемый пользователями контент.